FLUSSER,Vilém. São Paulo: COSAC NAIFY, 2007. 224 p.

CARLOS PRAUDE*   Apresentado como essencial à formação de qualquer designer ou profissional da comunicação, compreendo que o livro O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação, de Vilém Flusser, é uma obra preciosa para artistas programadores por esboçar questões pertinentes ao campo da arte computacional sob um prisma filosófico. Neste sentido, pretendo destacar alguns pontos que chamaram minha atenção.

Com tradução de Raquel Abi-Sâmara, o livro é uma compilação de diversos textos curtos, rápidos e incisivos, que foram estruturados pelo organizador Rafael Cardoso em três seções: Coisas, Códigos e Construções. Os textos se complementam e enfatizam, de forma bastante clara, a reflexão filosófica que o autor articula sobre temas relacionados com a tecnologia da informação, como os artefatos de software e a codificação dos objetos com que lidamos em nossa vida cotidiana.

 

Flusser observa que “hoje em dia, sob o impacto da informática, começamos a retornar ao conceito original de matéria como um preenchimento transitório de formas atemporais” (p.24). Para o autor, a ideia da mudança dos estados da matéria proporcionou o surgimento de uma nova imagem do mundo onde a matéria se realiza em campos energéticos de possibilidades que se entrecruzam. Nesse cenário, o autor postula que há um despropósito no abuso do conceito de “imaterial” e uma compreensão inadequada do termo informar. Informar corresponde ao processo de dar forma a algo, o que significa impor formas à matéria. O autor assinala que isso é de uma atualidade abrasadora e que o que está em jogo são os equipamentos técnicos que permitem apresentar, nas telas, algoritmos em forma de imagens em movimentos.

Para Flusser, se antes o que importava era uma ordenação formal do mundo aparente da matéria, o que está em questão hoje é como tornar aparente um mundo altamente codificado em números, um mundo de formas que se multiplicam incontrolavelmente. A aparência do material é a forma e, para Flusser, “no sentido estrito, a forma, é precisamente aquilo que faz o material aparecer” (p.32).

Considerando as formas não mais como descobertas ou ficções e sim como modelos, Flusser articula uma reflexão onde a questão já não se foca no real, mas sim no que é conveniente, verificando que as formas são recipientes, são modelos construídos especialmente para os fenômenos. O design é um dos métodos de dar forma à matéria. O design mostra que a matéria não é aparente, a menos que seja informada, que é quando começa a manifestar-se, ou seja, a tornar-se fenômeno. Para o autor, existem dois modos distintos de projetar: o material e o formal. O primeiro resulta em representações, enquanto o outro produz modelos. O modo material enfatiza aquilo que aparece na forma, enquanto a maneira formal realça as características daquilo que aparece.

Flusser considera que “as fábricas são lugares onde sempre são produzidas novas formas de homens: primeiro o homem-mão, depois, o homem-ferramenta, em seguida, o homem-máquina e, finalmente, o homem aparelho-eletrônico” (p.37). “Quanto mais complexas se tornam as ferramentas, mais abstratas são as suas funções” (p.42). Para o autor, os aparelhos eletrônicos exigem um processo de aprendizagem ainda mais abstrato e o desenvolvimento de disciplinas que, de modo geral, ainda não se encontram acessíveis. A fábrica do futuro deverá assemelhar-se mais a laboratórios científicos, academias de arte, bibliotecas e discotecas do que às fábricas atuais. O homem-aparelho do futuro deverá ser pensado mais como um acadêmico do que como um operário, um trabalhador ou um engenheiro. Na fábrica do futuro, o homem “reconhecerá que fabricar significa o mesmo que aprender, isto é, adquirir informações, produzi-las e divulgá-las” (p.43).

Para o filósofo, com o surgimento dos aparelhos eletrônicos e da Tecnologia da Informação, deparamos com “não coisas” denominadas “informações”, que se encontram por todos os lados. Todas as coisas contêm informações. Nosso interesse desloca-se das coisas para as informações. A sociedade ocupa-se cada vez mais da produção de informações, serviços e sistemas. Os valores são transferidos para as informações, configurando um imperialismo onde a humanidade é dominada por grupos que dispõem de informações privilegiadas.

Flusser esboça o pensamento de que “entenderemos que se pode viver de forma diferente e talvez até melhor” (p. 57). Para o autor, a vida entre as coisas pode não ser excepcionalmente maravilhosa como se pensava antes, e teremos que imaginar essa nova vida com as “não coisas” (p. 58). Na visão de Flusser, o homem não lida mais com as coisas, por isso não pode mais falar de suas ações concretas. O que lhe resta de suas mãos são as pontas dos dedos para operar símbolos que lidam com informações. Por não estar interessado nas coisas, no lugar de problemas o homem tem programas. Para o autor, o surgimento da “não coisa” não atingirá a disposição básica da existência humana, o ser para a morte.

O autor considera que as coisas estão se tornando cada vez menores, enquanto as “não coisas” ao nosso redor estão inflando, como é o caso da informática. Neste cenário, a produção de informações é um jogo de permutação de símbolos. Para jogar com os símbolos, para programar, é necessário pressionar teclas. As pontas dos dedos são órgãos de uma escolha que se realiza de acordo com prescrições programadas, configurando decisões que desencadeiam processos. Para o filósofo, é como se a sociedade do futuro se dividisse em duas classes: a dos programadores e a dos programados. A primeira seria constituída por aqueles que produzem programas e a segunda, por aqueles que se comportam segundo o programa. Como os programadores realizam o mesmo movimento de dedos, que também é realizado pelos programados, e tomam decisões dentro de um metaprograma em um ciclo onde se revela o infinito, Flusser conclui que a sociedade do futuro será uma sociedade sem classes, uma sociedade de programados programadores: “Somos talvez a última geração que pode ver com clareza o que vem acontecendo por aqui”. Para compreendermos esse momento, Flusser chama a atenção para o que se entende por “programa” – “esse conceito fundamental dos tempos atuais e futuros” (p.65).

Para Flusser, além do mundo computado pelo nosso sistema nervoso central, “somos capazes de criar percepções, sentimentos, desejos e pensamentos distintos, alternativos” (p.78).

Nesse cenário aparece a comunicação humana, com o propósito de desviar a atenção da falta de sentido de uma vida destinada à morte. É onde se “estabelece um mundo codificado, construído a partir de símbolos ordenados, no qual se represam as informações adquiridas” (p.96). Para o autor, a comunicação atinge seu objetivo (dar significado à vida) quando há um equilíbrio entre discurso e diálogo.

Flusser ilustra nossa capacidade de comunicação e percepção ao discorrer sobre a importância das superfícies no nosso dia a dia. Para o autor, “o pensamento imagético está se tornando capaz de pensar conceitos” (p.118). Códigos imagéticos, por depender de pontos de vista predeterminados, são subjetivos, enquanto os códigos conceituais, que não dependem de um ponto de vista, são objetivos. Em sua visão, a mídia linear poderá unir-se à da superfície numa relação criativa, favorecendo o surgimento de novos tipos de mídias, abrindo novos campos de percepção e pensamento. Se “o significado geral do mundo e da vida em si mudou sob o impacto da revolução na comunicação” (p.127), Flusser analisa o papel dos códigos e das cores nas superfícies (portadores de mensagens), para argumentar que devemos aprender os códigos tecnológicos, sob o risco de nos tornarmos “condenados a prolongar uma existência sem sentido em um mundo que se tornou codificado pela imaginação tecnológica” (p.137).

Se durante quase toda a história ocidental o código numérico permaneceu preso ao código alfabético, Flusser aponta para uma situação diferenciada onde o “código numérico evadiu-se do código alfabético, e, com isso, pôde livrar-se da obrigação de linearidade e passar dos números para as informações digitais” (p.170). Esse ato possibilitou o surgimento de um gesto diferenciado de criação de imagens, proporcionando uma imaginação que se mostra como um ajuntamento de algo calculado para a formação de imagens. Analisando esse gesto, Flusser constata que tais imagens são criadas para que se busque o inesperado em um campo de possibilidades onde se revela uma estética pura. Para o autor, quando as imagens são criadas a partir de cálculos e não de circunstâncias, a experiência estética favorece ao Homo faber a libertação do Homo ludens.

Diante da atualidade implícita nos textos do filósofo, o livro apresenta-se como uma preciosa obra para artistas computacionais e para a arte que se realiza por meio da Tecnologia da Informação, no sentido de proporcionar um olhar crítico sobre a sociedade midiática em que vivemos.

Publicado na Revista do Programa de Pós-Graduação em Arte da UnB V.9 no 1 janeiro/junho 2010
Brasília
ISSN – 1518-5494

Disponível em: http://ida.unb.br/index.php?option=com_content&;view=article&id=55&Itemid=186



* Doutorando em Arte e Tecnologia no Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília. Mestre em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (2010). Pós-graduado em Engenharia de Software e Graduado em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade Católica de Brasília. Contato:Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.">Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.


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